quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Guia Magos para Perfect World

Pô pessoal, tô triste :(, meu guia não foi escolhido para ser finalista do concurso De Guia de Classes Humanos: Magos de Perfect World (Level Up! Games) (link: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/366084.aspx?PageIndex=1) mesmo estando melhor que o 3º guia... A Level Up! deve escolher os guias por mamãe mandou, ou nem lê tds os guias, só os 10 primeiros ×_×. Mas tá ai o meu guia.Pro pessoal que nunca jogou PW vão ficar boiando um pouco, mas se jogou qualquer MMORPG vão entender um pouco. Não coloquei muitas fotos pra ñ ficar muito pesado, mas um dia refaço com fotinhas!! XD














Guia de Classes – Humanos:
Magos







Este guia descreve como fazer um Mago em Perfect World, mas primeiramente mostrará uma pequena sinopse das duas classes dos Humanos: Guerreiro e Mago.








  • Guerreiro: Classe para quem gosta de ser linha de frente, ou seja, segurar o monstro (chamado também de mob) e receber o dano sem se preocupar. Seu dano é físico, dado de perto (a maior distância é de 3~4 metros, com uma lança). (Nota: ataque físico causado corpo-a-corpo é chamado de ataque melee.) Seu dano não é elevado, mas dependendo como é feito o personagem (ou char, abreviação de character) sua HP (a vida do char) e defesa capazes de matar vários mobs sem preocupação.

  • Magos: Classe para quem não gosta muito de ser linha de frente, ficando na segunda linha de combate, dando a maior parte do dano. Seu dano é totalmente mágico e dado a longa distância. Junto com os Arqueiros formam a parte de dano do jogo, ou seja, são os damagers de Perfect World.




Agora que você já escolheu ser um Mago, iniciará um detalhamento sobre eles, desde a construção do personagem (Builds), até as Magias mais importantes para um Mago.

[Como o manual ficou grande as partes principais estão em VERMELHO, e as partes interessantes em VERDE]







Construção do Personagem (Builds)




Em Perfect World há basicamente três tipos de Magos mais importantes. Estará descrito aqui como fazer cada um desses tipos e suas vantagens e desvantagens. Mas antes de tudo vamos a uma consideração: para a utilização dos equipamentos (arma, armadura, calção, etc.) é preciso uma quantidade determinada de alguns Pontos de Atributo. Esses Pontos de Atributos podem ser aumentados quando você evolui, ou seja, muda de um nível para outro maior. Daí você ganha 5 (cinco) Pontos de Evolução que poderão ser gastos em 4 (quatro) Atributos diferentes: Constituição, Inteligência, Força e Destreza. Indo em Características (“Ctrl” + “C” ou na caixa marcada na foto abaixo) você pode distribuir esses pontos. Para um Mago o Atributo principal é a Inteligência e o segundo Atributo principal depende de que classe você vai seguir.


Em cada tipo de Mago possível, estará descrito onde você deverá colocar seus Pontos de Evolução do modo que você possa usar todos os equipamentos possíveis.







Figura 1- Informação: Pontos de Evolução e pontos de Atributo




Tipo 1 - Mago de Constituição (Tankers ou Híbridos): É um Mago que tem como segundo ponto de Atributo a Constituição. Utiliza o set (como é chamado o conjunto das partes que formam a proteção do char) mágico (Túnica, Calções, Sandálias, Pulseira e Coroa). Um Mago assim não tem defesa física elevada, mas os pontos de HP compensam essa falta.



O dano dos Híbridos é mais alto do que dos Tankers (são chars que recebem o dano do mob), pois estes gastam muito Pontos de Evolução em Constituição, sendo que o dano dos Híbridos é um pouco menor que um Mago Full Int (será explicado mais tarde), mas os Magos de Constituição têm uma segurança maior em receber dano do que um Mago Full Int.


Magos de Constituição Tankers têm utilidade média no jogo, já que cada ponto de Constituição só dá 10 pontos de HP, e um Sacerdote pode fazer esse trabalho melhor, já que ele pode se curar.



Magos Híbridos são bons para jogar, pois tem um bom HP para mobar e um ataque mágico bem considerável.



Seu método de combate pode ser:

  • Combate normal: Dar a maior quantidade de dano antes que o mob comece a dar dano em você e aguentar esse dano que o mob vai te dar até que ele morra;


  • Hit & Run: O tão famoso bater e correr. Muito útil contra mobs físicos; consiste em dar dano e quando o mob estiver quase em distância para atacar, você corre para trás e joga outra magia (de preferência que diminua a velocidade de movimentação dele, ou que o repulse), repetindo até que o mob morra.


Os pontos de Evolução devem ser distribuídos assim:

  • Híbridos: A cada 2 leveis (níveis) 1 ponto em Força. Os outros pontos são distribuídos em Constituição e Inteligência (mínimo de 3 pontos em Inteligência por nível). Você pode optar por não colocar Constituição em qualquer nível, colocando os 5 (ou 4 se for um nível onde você precise colocar Força) pontos só em Inteligência.

  • Tankers: A cada 2 níveis 1 ponto em Força. E a cada nível, 3 em Inteligência e o resto em Força.

Não é preciso se preocupar com Destreza nesse formato de char, pois você não precisará dela.


Tipo 2 - Mago Full Int: É um Mago que não tem segundo ponto de Atributo principal, sendo todos os pontos de Evolução colocados em Inteligência (exceto os pontos de Força necessários para você usar os itens). Por isso o nome Full Int (do inglês: Totalmente Inteligência). Utiliza Set Mágico, possui defesa física e HP baixos, mas o ataque e a defesa mágica são bem altos.



O método de combate é igual ao Mago de Constituição sendo o Hit & Run usado sempre com mobs físicos; para os mobs mágicos o combate normal é aconselhável.

Os pontos de Evolução são distribuídos assim: a cada 2 níveis 1 ponto em Força e o resto é colocado em Inteligência.

Nessa construção de char os pontos de Destreza e Constituição não são aumentados com pontos de Evolução.



Tipo 3 - Mago de Destreza ou Mago de Armadura Leve: Como o próprio nome já diz é um Mago que coloca pontos de Evolução em Destreza. Utiliza dois sets: o Set Mágico e o Set Leve (o set dos Arqueiros: Armadura Leve, Manopla, Perneira, Sapato); possui HP baixo, defesa física alta, mas o Ataque Mágico é menor do que os dois anteriores, mas colocando pontos de Evolução em Destreza a percentagem de Dano Crítico aumenta, compensado um pouco a perda de Ataque Mágico.

Dependendo do tipo de ataque do mob (se é mágico, físico ou ambos) o set é trocado. Quando o mob é misto o melhor é usar o set Leve completo ou usar a Armadura e Bracelete Leve (Armadura Leve e Manopla) e Calção e Calçado Mágico (Calças Místicas e Sandálias). Como ele tem as defesas altas, o método Hit & Run é pouco usado.

Nesse tipo de construção de char são gastas muitas moedas, pois é necessário comprar dois sets, além de upar as magias.

Para fazer um Mago de Destreza os pontos de Evolução têm que ser distribuídos assim:

  • Cada level (nível) 3 (três) pontos de Evolução têm que ser colocados em Inteligência, 1 (um) em Força e 1 (um) em Destreza. Isso tem que ser seguido à risca, pois algum ponto colocado errado atrasa a utilização dos equipamentos.


Obs.: Como existe Feiticeira e Sacerdote de Força, você deve estar se perguntando: "Por que não existe um Mago de Força?". A explicação é simples: um Mago de Força é inútil. Um Mago de Força (que utiliza os equipamentos pesados) perde muita MP e Ataque Mágico e atrasa muito a utilização dos Instrumentos Místicos; além disso a construção de uma Feiticeira ou Sacerdote de Força tem um objetivo ou uma vantagem clara: a Feiticeira usa seu pet para bater com ela (em forma de Raposa) matando o mob (ou player) mais rápido. Já um Sacerdote de Força é muito utilizado em TW’s (Territorial War – Guerras Territoriais) onde os Sacerdotes são alvos de ataques de Arqueiros, Bárbaros e Guerreiros, e tendo uma defesa física muito alta eles conseguem aguentar esse dano e podem continuar curando quem quer que seja e chamar ajuda para revidar o ataque. Já os Magos não têm pets que atacam com ele e nem são alvos principais de ataques em TW’s (normalmente não são, mas se você for um Player bem popular...). Por isso se está preocupado com sua defesa física o melhor a se fazer é construir um Mago de Destreza.




Equipamentos




Agora que você já escolheu de que forma vai construir seu char, é hora de saber que equipamentos (abreviação de jogo: equips ou ekps) você vai usar. Terão acesso aqui sobre que Acessórios (Colar, Pingente, Anel...) e os bônus que as armaduras (Superior, Inferior, Calçado, Bracelete, Manto, Coroa/Elmo) devem ter para cada construção de char, além de que Pedras colocarão em suas armaduras.



Mago de Constituição: Até o nível 25 você pode usar os itens de NPC. A partir desse level você deve procurar por bons itens na Leiloeira ou com outros jogadores, que formam lojinhas (em forma de gato!) nas cidades.





  • Os Acessórios do Mago Constituição devem dar defesa física, ou seja, ele deve usar Colar Amuleto e Ornamento. O Anel sempre tem que ser o de Ataque Mágico. Mas se você for um Tanker poderá usar aqueles que dão Def. Mágica, mas sempre tenha também os de defesa física, por que em algum momento você deverá matar mobs físicos.


  • Os bônus para os equipamentos devem ser, em ordem de importância: Defesa física (ou redução de dano físico), HP, Constituição, Inteligência, Recuperação de MP, Recuperação de HP.


  • As pedras que devem ser colocadas nos Slots de seus equips (excluindo a Arma, que vai ser falada depois) devem ser o que dá Defesa Física (Pedra Vermelha Ardente). Ela é a mais importante para essa Builder.


Mas estas são pequenas dicas para seu char não morrer facilmente em Perfect World. Você tem toda a liberdade de fazer um Mago com equips que diminuem o Tempo de Invocação de uma mágica, por exemplo, batendo assim muito mais rápido e impedindo um contra-ataque do mob ou player.



Mago Full Int: Até o nível 25 você pode usar os itens de NPC’s do jogo. A partir desse level você compra itens com players ou na Leiloeira.

  • Acessórios: Todos que dão defesa física e o anel de Ataque Mágico (é claro!! ;D).
  • Bônus dos equips em ordem de importância: HP, def. física, Constituição, Inteligência, Recuperação de MP e HP.
  • Pedras de HP (Pedra Amarela) e Def. Física (Pedra Vermelha Ardente), em ordem de importância.


Nada te impede aqui de fazer um set com bônus diferentes, mas no inicio é melhor ter esses bônus. Mais tarde (nv. 60+) você pode fazer um set com -% de Tempo de Invocação, por exemplo, e tenho certeza que isso vai ficar muito bom!!



Mago de Destreza: Até o nv.20 você pode comprar somente o set leve, pois até esse nível os mobs são em sua maioria físicos. A partir do nv.20 você deve comprar o set mágico também, porque começa a aparecer muitos mobs mágicos. A partir do nv.20 você também deve comprar itens de players e na Leiloeira.



  • Acessórios: Você pode escolher entre comprar só os acessórios de def. físicas ou o de def. física + o de def. mágica. Aconselho comprar só o de def. física, porque assim sobrarão mais moedas pra comprar magias e armaduras.


  • Bônus dos equips em ordem de importância: HP, Constituição, Inteligência, def. física, rec. de MP, rec. de HP, crítico.


  • Pedra de HP (Pedra Amarela).


Isso vale para os dois sets, pois um Mago de Destreza tem muito pouco HP. Inteligência entra em 3º lugar, pois ele perde muito pontos de Evolução para aumentar a Força e a Destreza. Aconselho a nunca deixar de lado os bônus em HP e Constituição, pois o dano dos mobs aumentam muito depois do nv.60.




Armas




As armas dos Magos são os Instrumentos Místicos. Elas se dividem em 4 modelos, diferenciadas pela diferença de Ataque Mágico mínimo e Ataque Mágico máximo.São elas:





  • Cajado: a diferença entre ATK MG mínimo e ATK MG máximo é bem pequena. O dano praticamente não tem variação. Pode ser adquirida nos níveis terminados em 1.


  • Espada Mística: a diferença entre ATK MG mínimo e ATK MG máximo também é pequena, mais é maior que o do Cajado. Adquirida em níveis de final 4.


  • Bandeira: a diferença entre ATK MG mínimo e ATK MG máximo é bem alta. O dano pode variar muito, desde uma picada de inseto a um tapa de um gigante (não consegui comparação melhor XD). Adquirido em níveis de final 7.


  • Roda: a diferença entre ATK MG mínimo e ATK MG máximo é alta, mas menor que o da Bandeira. Adquirido em níveis de final 9.


Você pode escolher qualquer uma delas, podendo escolher entre um dano mais fixo ou um mais variável. Isso não depende muito da Build que você escolheu. O interessante é pegar uma arma que dá muito Ataque Mágico de bônus e slots para você colocar Pedras de Ataque Mágico (Pedra de Nuvens).




Ao chegar ao nível 60, não se esqueça de fazer Dusk (ou Crepúsculo, que é um tipo de Caverna [DG] que dropa itens para fazer armas, armaduras, etc.) para construir sua Espada de Madeira Ancestral. No nível 70 você devera escolher entre a Espada das Lamentações (que dá Constituição) ou a Shura (que dá Inteligência). Nesse caso dependerá de quanta paciência você tem para fazer Dusks ou de quantas moedas você tem em caixa, pois a Shura é muito mais cara que a Lamentações.




Magias




Aqui está o que todo Mago deve ter: Magias!!!!!!!!!! Seria muito bom todas as magias upadas ao máximo, mas é necessário abdicar de umas magias para upar outras mais importantes. Direi aqui quais são as magias mais importantes para upar.




Os Magos dominam as técnicas de três elementos: Fogo, Água e Terra.





  • As Magias de Fogo são em sua maioria rápidas e com dano alto/médio e sem efeitos especiais. Têm a maior quantidade de magias de ataque e magias de ataque em área.


  • As Magias de Água são em sua maioria magias de apoio. As magias de ataque têm dano médio/baixo (em comparação com as outras magias do Mago, com o mesmo nível inicial e upadas igualmente) e os efeitos especiais deixam o alvo com velocidade de movimentação reduzida.


  • As Magias de Terra têm o maior dano entre as outras magias do Mago, mas têm a conjuração (tempo entre você clicar na magia e ela dar dano ou seu efeito) demorada. Têm os efeitos especiais mais diversificados: podem diminuir a velocidade de movimento (slow), cancelar a skill (habilidade, magia) do alvo por alguns segundos, dar stun (paralisar o alvo), etc.


Se você quiser ver a lista de Habilidades de um Mago você pode apertar "R" em PW (com seu Mago logado XD) e clicar em "Árvore de Habilidades" (foto abaixo). Lá você vê quais magias você pode ter, que level você pode comprá-la e uma pequena descrição sobre ela. Mas se você quer mais informações sobre cada uma entre nesses sites, onde estão muitas informações sobre cada uma:
PW Brasil: http://www.pwbrasil.com/?page=skillsmago
Ecatomb: http://www.ecatomb.net/skillpwi.php (em inglês e não atualizado para o Server da LUG, usei como base o Server do PWI)



Figura 2- Árvore de Habilidades




--> Escolha das Skills para upar


Tem skills que todo mago deve ter upadas, independentemente de sua Build. São elas as 3 primeiras magias de ataque (Marca de Fogo, Fonte Repentina e Chuva de Pedra) e os 3 Escudos (Armadura de Fogo, Escudo de Gelo e Armadura de Terra). As magias de ataque têm dano baixo, se comparada com as outras magias de um Mago, mas são bem mais rápidas que as demais e serão as primeiras magias que poderão ser upadas até o nv.10. Os escudos, além de aumentar a def. mágica do elemento do escudo, têm um bônus especial: o de Fogo aumenta a rec. de HP, o de Água a rec. de MP e o de Terra aumenta a def. física.



As magias de apoio que são do elemento água também devem ser bem upadas. São elas:



  • Orvalho da Manha: ótima para servir de apoio ao Sacerdote na Cura de um Tanker ou quando você recebe muito dano e não quer gastar poção de HP

  • Serenidade: Ela aumenta seu limite máximo de MP. Deve ser muito bem upada, principalmente pelos Magos de Constituição (Tankers) e os Magos de Destreza.

  • Congelamento: É o buff dos Magos. Dá um dano adicional de água com base no seu Ataque Mágico. Como ela é uma magia barata em alma e em moedas, vale a pena upá-la.

  • Sutra do Coração: Essa só tem nv. 1 e deve ser a primeira magia a ser comprada no nv. 59. Ela faz com que você fique 10s sem conjurar skill, ou seja, ao clicar na magia ela será executada muito rapidamente.


As magias de apoio de Terra são estas:



  • Terra Móvel: é como um salto para frente em alta velocidade. É útil pra fugir, mas não aconselho a upá-la com afinco (ou seja, preocupar-se muito com ela).

  • Desarmonia: Deixa o alvo sem conjurar skill por algum tempo, mas ele pode correr, usar potion, etc. Pode ser usada tanto para fugir ou para ataque, alem de ser muito útil em TWs.

As magias de ataque que devem ser upadas em prioridade (além das três primeiras) são:



  • Asa da Fênix: não tem dano muito elevado, mas ela dá repulsão em área em mobs, sendo muito útil contra mobs físicos de ataque melee. (Repulsão não atinge players.)

  • Tempestade de Areia: Causa um dano muito alto e causa Segar no alvo (o alvo perde acerto)

  • Granizo da Destruição: Causa um dano altíssimo e uma redução na velocidade de movimento do alvo de 80%. Muito útil para ser a primeira magia de um macro.

Essas próximas devem ser upadas em menor velocidade. São elas, em ordem de importância:



  • Chama Divina: Dano alto de fogo, mas conjuração lenta.

  • Terra Fluente: Dano contínuo de Terra, rápida conjuração, chance de freeze e slow.

-->Sobre as Skill em área:

  • Chuva de Granizo: Dano baixo e uma pequena chance de dar freeze no alvo (congela o alvo).

  • Tempestade de Chamas: Dano em área em volta de você. Magia arriscada, pois você fica muito vulnerável a danos externos do circulo que forma em volta de você. O dano é bom.

  • Asa da Fênix: Já explicado.

  • Ritual de Sacrifício: Você sacrifica seu HP (no máximo 60%) para dar dano em área. Como o alcance é curto e você perde HP ela se torna extremamente arriscada, devendo ser usada somente em bosses que não atacarão você ou em ataques kamikazes em TWs (!).

  • Mar de Chamas (magia do nv. 59): Dá dano físico em área mais uma percentagem de dano de fogo referente ao seu ataque mágico.

  • Ira do Dragão de Água (magia do nv. 59): Dano de água em área e possibilidade de slow.

  • Peso da Montanha (magia do nv. 59): Dano de terra em área e possibilidade de stun.
    As skill em área mais importantes sem ser a Asa da Fênix são as Magias do nv. 59, pois dão dano elevado e os efeitos são ótimos.

-->Maestrias
Os Magos têm três maestrias: Fogo, Água e Terra e cada uma aumenta o dano dado em seu elemento. Muito importante deixá-las upadas.



-->Magias do nível 79 e 100 e magias nv. 11(Imortal/Demoníaca):



As magias do nível 79 e do nível 100 não foram traduzidas (até o dia 30/08/09) e poucos sabem o que elas fazem ou como as consegue. Segundo informações de outros jogadores e de sites para fazer uma skill do 79 ou do 100 você precisa juntar 20 pedaços do livro da skill e forjá-las na fornalha Gráfica Divina (118 854) da Cidade Universal. Esses pedaços são dropados em World Bosses, em Dusks (Palácio do Crepúsculo), em Dgs 89, entre outras.


Nos sites abaixo você poderá ver o que cada skill faz:



As magias nv.11 você consegue fazendo a Dg 89, a dg God/Evil ou Imortal/Demônio. Nelas os mobs dropam os livros da skill. É só conseguir um livro desses que igual ao seu cultivo, colocar no inventario e ir ao Mestre Mago e comprar sua skill nv. 11 com bônus de seu cultivo!! Veja os bônus nos sites abaixo:
http://www.pwbrasil.com/?page=skills_adv
http://www.ecatomb.net/skillpwi.php (em inglês e não atualizado para o Server da LUG, usei como base o Server do PWI)



PVP (Player vs Player) e TW (Territorial War - Guerras Territoriais)



Agora que você já construiu seu char, comprou seus equipamentos e upou suas magias você quer testar sua força com outros jogadores. Para isso você faz um Duelo (veja o Screen Shot abaixo), faz PK (mais sobre PK em http://games.levelupgames.com.br/perfectworld/o-jogo/enfrentando-outros-jogadores), vai à Arena, ou vai com seu clã em uma TW.

Figura 3- Duelos!!!


Mas para fazer um PvP ou ir em uma TW não é só ir jogando magias aleatoriamente, é preciso toda uma tática de combate (principalmente em TW, mas isso depende do Marechal do seu clã) que será resumida aqui.


Para 1x1 (ou x1): Geralmente são duelos e PK em lugares remotos. Para isso é feita uma pequena tática levando em consideração a classe inimiga.



  • Bárbaros e Guerreiros: como eles dão dano físico de perto (melee) e como o pior inimigo do Mago é o dano físico a maneira mais correta de combatê-los e ir se afastando, ou correndo ou usando Terra Móvel. Use também magias rápidas, como Fonte Repentina (muito útil por que dá slow) e Terra Fluente. Se você tiver Sutra do Coração e Chi para usá-lo use e coloque como primeira magia o Granizo da Destruição, que deixa o alvo muito lento. Caso ele consiga te dar Stun tente se afastar quando acabar o tempo, acumule Chi, use Sutra e se cure. Se for PK e você estiver quase morrendo o legal é fazer Sutra Do Coração + Portal da Cidade! ;-D

  • Arqueiros: Dano físico de longe e muita probabilidade de crítico, ou seja, chora... O que você tem q tentar fazer é usar Desarmonia de cara e usar Terra Móvel para se aproximar dele, isso mesmo, chegar perto dele, pois assim o dano dele cai. Se ele consegui te dar stun + crítico é muito difícil você sair vivo, mas tentar é uma boa!

  • Sacerdotes: Eles dão uma mistura de dano físico com dano mágico de metal, além de se curar no meio da batalha. Para acabar com a raça desses Sacerdotes é só ter 2 barras de Chi, usar Desarmonia de cara e Sutra do Coração mais suas magias mais poderosas. Geralmente é tiro e queda!! XD

  • Feiticeiras: É a classe mais chata de fazer um duelo. O por quê? Por que não é um duelo, é um 2x1 desonesto (XD), a Feiticeira (que bate mágico) + o pet dela (que bate físico) contra você. O jeito é afastar o pet de você com Asa da Fênix e bater na Feiticeira...

  • Magos: Para bater num Mago tem que ter... Não, habilidade não; muito menos disposição, pra bater num Mago tem que observar... Isso observar o escudo que ele está usando, para bater nele com magias de elemento diferente do escudo. E nunca deixe ele se curar e tenha sempre Desarmonia perto da seta do mouse! (XD)


Em TWs eu tenho só dois conselhos, pois quem vai decidir o que cada um vai fazer lá dentro é o Marechal do clã. Um conselho é: nunca fique perto das Catapultas, dos Sacerdotes ou das Feiticeiras, pois estes são lugares onde geralmente Arqueiros usam ataques em área físicos. O outro é: se sua Internet não esta muito boa no dia diminua a configuração de vídeo, e desmarque a opção Exibir Personalizações, pois assim a TW vai ter menos leg.



Links úteis!


Sites úteis:



Dúvidas em Jogo??? É só apertar L que aparecerá uma janela de ajuda!



FIM!
Espero que tenham gostado! Caso haja algum erro em português me perdoem. Não enchi o manual de fotos porque é melhor colocar informações úteis do que colocar fotos sem sentido. Também não coloquei a lista de Habilidades, porque seria espaço jogado fora, pois é bem mais fácil ir ao site e olhar qual magia você deseja saber mais.



Foram utilizados os sites listados em Link Úteis para matéria de pesquisa. Esse manual é de autoria própria, com conhecimentos adquiridos em 1 ano de jogo.

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FLW Galera!!

Ps.: Fiz isso na escola XD ×_×

3 comentários:

James Rocha disse...

O melhor guia que conheço, pena não ter ganhado né?

Ivenss disse...

Pô cara, obrigado! É uma pena mesmo, mas minha conta foi hackeada msm e acabei perdendo o meu mago.. Mas valeu pelo elogio! ^^

Gustavo disse...

Muito bom seu tuto cara, nota 100, tirei umas dúvidas que eu tinha sobre as Skills. Muito bom mesmo! Valeuu!!