sexta-feira, 5 de novembro de 2010

NonSense (#12) - Magic: The Gathering

Falae champz, a qto tempo n? Bem o blog está meio parado, porque o OutAway n edita mais os casts #prontofalei, logo resolvi postar de um assunto q eu gosto (mesmo correndo risco de vida de ser acusado por blasfemia IMENSA) nada mais nada menos que Magic: The Gathering.

Bem, eu n sou mto entendido no assunto, aprendi a jogar a mais ou menos um ano, mas só começei a jgoar efetivamente a uns 4 meses, tempo curto para uma pessoa que joga só por lazer aprender tudo sobre Magic, mas compartilharei meus poucos conhecimentos com as outras pessoas que postam no blog ja q somente nós visitamos isso, se vc n é integrante do blog mas ta aqui. COMENTE, e apresente o blog e o podcast a um amiguinho seu, e peça pra ele fazer o msm e assim por diante.

Okay chega de merchandising, vamos ao que interessa:

EDIT 06/11/2010: Tudo que estiver em AZUL foi editado segundo a dica do Ivenss.

A origem: (não o filme)

Em 1993, um professor do "Whitman College" chamado Richard Garfield, q eu carinhosamente chamarei de Garfield, trabalhava no seu tempo livre como um "beta tester" (cara q testa jogos em uma empresa), um dia encontrou com Peter Adkison, o então "Chefe" da Wizards of the Coast, para discutir sobre o novo jogo de Garfield, RoboRally.

Adkison estava animado com o jogo, mas a empresa não tinha recursos o suficientes para produzi-lo, mas ele gostou das idéias de Garfield e falou q estava querendo criar um jogo portatil pra ser jogado por muitos nerds em convenções de games, Garfield então voltou e apresentou o conceito de "Trading Card Game (TCG)" o jogo de troca de cartas.

Askison imediatamente viu o potencial do jogo e concordou em produzi-lo, depois de 2 anos de produção a preimeira edição de Magic: The Gathering, foi lançada em 5 de Agosto de 1993.

O jogo era simplesmente chamado de "Magic" , mas seu nome ia ser "Mana Clash" , mas todo mundo ignorou o cara que criou o nome e continuou chamando o jogo de magic, a patente foi garantida pra Wizards of the Coast em 1997.

A gameplay:
Não explicarei a GamePlay pois perderia muito tempo e ocuparia meia pagina do blog.

As Cartas:


As cartas são divididas em tipos:

-> Encantamentos -> Elas ficam anexadas a uma criatura, jogador, ou terreno.

-> Magias Instantaneas -> Podem ser jogadas a qualquer momento e são destruídas logo em seguida. --> Variação: Split Second magias com split second n podem ser "counteradas" nem anuladas por nada q n tenha Split Second

->Feitiços -> Só podem ser usados no seu turno, geralmente são usados e destruidos logo em seguida.

-> Criaturas -> São os monstros que, na maioria da vezes, permanecem em campo após sua invocação e podem causae dano ao atacar o oponente.

-> Artefatos -> São os equipamentos, itens ou acessórios que geralmente diminuem os custos de outros artefatos, ou equipam criaturas e uma vez que a criatura equipada for destruída o equipamento permanece.

As Cores:


O Magic é dividido em 5+1 cores: Azul, Verde, Vermelho, Preto, Branco e Incolor.

-> Azul:
É a cor do intelecto, reação, ilusão, logica, conhecimento, manipulação e "pegadinhas", e dos classicos elementos Ar e Água. As cartas Azuis sçao as melhores pra deixar um jogador comprar cartas adicionais, tomar o controle de carta do oponente, voltar criaturas pra mão e "counterar" as magias.

Os monstros azuis tendem a serem os mais fracos, mas comummente tem habiliades que os fazem dificil de causar dano e bloquear, particurlamente "Voar" e um pouco de "Manto".

As fraquezas de um deck azul incluem o permanente problema de cuidar de magias que ja foram jogadas, a natureza da reação da maioria das magias e o fato de criaturas tenderem a serem ineficientes. Óbviamente existem muitas variações. O The_Slim por exemplo usa um deck de Tritões e Magos Azul.

Exemplo de uma carta azul (nesse caso, um tritão mago):



-> Verde:

É a cor da vida, instinto, natureza, realidade, evolução, ecologia e cooperação. A parte verde tem um numero muito grande de criaturas que tendem a serem as mais largas no jogo em seu custo de mana. Muitas magias deixam os monstros muito mais fortes temporariamente, algumas também pode destruir artefatos ou encantamentos, aumentar a vida do jogador, conseguir geradores de mana extras em jogo e produzir outras 4 cores de mana.

Criaturas verdes geralmente tem "Atropelar" e algumas tem "Alcançe".

As fraquezas de um deck verde incluem a dificuldade de destruir criaturas diretamente, uma deficiencia de criaturas com "Voar" mesmo que tenha algumas com "Alcançe" prejudica um pouco a estratégia, e poucas opções de estratégia além de atacar seu oponente com muitos monstros fortes. O Ivenss por exemplo tem um deck de Guerreiros Verde.

-> Exemplo de uma carta verde (nesse caso um Elfo Guerreiro):



-> Vermelho:

É a cor da liberdade, caos, paixão, criatividade, impulso, furia, raios, o classico elemento do fogo e alguns aspectos do classico elemento terra.

As forças de um Deck vermelho incluem destruir terrenos e artefatos dos oponentes, sacrificar recursos permanentes para um poder maior porém temporario e jogar magias que causam dano a criatura ou ao jogador. O vermelho abrende um raio gigante de criaturas, mas com excessão dos extremamente poderosos dragões a maioria é rapida e fraca, com uma resistencia baixa, o que as torna mais faceis de serem destruidas. Algumas cartas vermelhas podem virar contra ou atingir seu dono em troca de ficarem mais fortes. Um deck vermelho também divide o tema das "pegadinhas" com o deck azul.

A maioria das criaturas vermelhas famosas tem "Impeto".

As fraquezas de um deck vermelho incluem a inabilidade de destruir encantamentos, a natureza auto-destrutiva das magias e o jeito que a uma velocidade no começo com o custo de um demora para juntar muito poder. Eu (V.) por exemplo uso um deck de elementais vermelhos.


-> Exemplo de uma carta vermelha (neste caso um Encarnação Elemental):



-> Preto:

É a cor da ambição, ganancia, morte, corrupção, egoismo e imoralidade. Não é necessariamente "mal" mas a maioria de cartas referem-se direta ou indiretamente a esse conceito.

Cartas pretas são as melhores em destruir criaturas, forçar jogadores a descartar cartas de sua mão, fazer jogadores perderem vida e voltar criaturas dos mortos.

Como um deck preto busca vencer a todos os custos, ele tem acesso limitado a muitas habilidades ou efeitos que são normalmente de outras cores, mas essas habilidades desproporcionalmente caras, na maioria das vezes requerem o sacrificio de vida, criaturas e outros recursos.

Um deck preto é conhecido por ter em sua maioria criaturas com "Intimidar", "Deathtouch" e "Regeneração".

A maior fraqueza de um deck preto é a inabilidade completa de cuidar de encantamentos e artefatos, a tendendica de se causar dano não importa o qual alto seja o dano no oponente e a dificuldade de remover outras criaturas pretas. Nosso amigo Hajime_Savio usa um deck preto e vermelho.

Um exemplo de criatura preta (Nesse caso um Vampiro):




-> Branco:

É a cor da ordem, igualdade, cura, lei, comunidade, paz, absolutismo e totalitarismo, luz e não necessariamente "bom".

As forças de um deck branco são uma abrangencia de criaturas pequenas e fortes quando juntas, proteger essas criaturas com equipamentos, ganhar vida, prevenir dano, impor restrições aos jogadores, destruir artefatos e encantamentos e a habilidade de igualar o campo de batalha.

Criaturas brancas geralmente são conhecidas pela sua "proteção" contra outras cores, "Iniciativa", "Vinculo com a vida" e "Vigilancia".

As fraquezas de um deck branco incluem o foco em criaturas e o gato que a maioria de suas magias mais poderosas afetam os dois jogadores igualmente. O OutAway usa um deck branco.

Exemplo de uma carta branca (nesse caso um Anjo):




Incolor ->

São cartas que n pertencem a cor nenhuma, (alguns as chamam de excluidas, outros de independentes), geralmente aparece na forma de Terrenos e Artefatos.


Ao contrário das 5 cores, as cartas incolores não tem um estilo de jogo ou uma personalidade específica. As vezes cartas incolores imitam as mecanicas de uma cor particular, mesmo que de uma maneira menos eficiente q uma carta dessa cor.


Na maioria das vezes, cartas incolores são ligadas a uma ou mais cores através de suas habilidades, referencias históricas ou através de seu texto ou "flavor".


Com a expansão "Rise of the Eldrazi", no entanto, cartas incolores foram introduzidas pela primeira vez em quantidades largas. Essas muitas cartas são da edição Eldrazi, muitas criaturas e magias que ajudam a invocar o excessivamente caro em mana (ou pesado) Eldrazi.


Exemplo de carta incolor (nesse caso uma criatura Artefato Lendária, o Eldrazi)






Bem, após esse post gigantesco me despeço, espero que tenham gostado e se interessado, qualquer erro que eu cometi sintam-se livres para dizer nos comentarios que eu farei o que for possivel para consertar.

Vlw e até a próxima. ~

COMENTEM OU O COELHO SNOWBALL MORRE!!
Vocês não vão deixar ele morrer né?


3 comentários:

Ivenss disse...

Bom post amiguinho V. Tirando alguns erros de português e alguns erros de conceito de Magic foi massa.
Por exemplo, magias com split second (fração de segundo) podem ser anuladas. Eu estava lendo sobre isso um dia e essas cartas anulam:
Virando para cima (metamorfose) um Voidmage Apprentice.(metamorfose ñ usa pilha segundo os caras doidos lá);
Counterbalance;
Decree of Silence;
Chalice of the Void;
-->Feitiços são como magicas instantaneas, só que não podem ser usadas como resposta à uma magica e só podem ser usadas no turno do cara.

Vc tb deveria ter falado um pouco sobre os artefatos, não é uma cor, mas é algo que td mundo usa.

Mas gostei de uma coisa msm: vc não confundiu o meu Warriors Deck com um Stomp! ^^

V. disse...

Ajudinha do pai wiki americano, traduzi manualmente adaptando sempre q possivel.

Jean Carlos disse...

Eu tenho 4 Merfolk Thaumaturgist!!! OTIMA CARTA!!!!

Agora sobre o post, ficou muito bom. Mandou bem jovenzinho da turma. Vamos ressuscitar esse bloguinho!!! xD